chapter4-7:BMSEと地雷

ここではBMSEから始まる地雷譜面の作成を扱います。

不可視地雷コンバータ for LR2

zipmine converter(Ver_1.0)+ サンプル差分セット

 

◆趣旨

地雷譜面の作成はGDACの利用がほとんどですが、BMSE 兼 LR2ユーザーの為にコンバータを御用意しました。
GDACほど細かい設定は出来ませんが、比較的簡単に設置が出来ます。
流れとしては Ctrl + クリックで配置できる不可視オブジェ地雷に変換します。
その際、ダメージ値も任意で決定します。

◆画面解説

mc_01

1.変換前データフィールド
2.変換後データフィールド
3.ダメージ値入力(1〜99%)
4.ダメージ値入力(即死)
5.変換ボタン
6.コピーボタン

◆解説

▼1. 不可視オブジェを地雷に見立てて譜面を作ります。

mc_09

オブジェ番号は任意ですが、一応「0(ゼロ)」を含まない物を推奨。
迷ったら「ZZ」一択でOKです。

▼2.(↑のバックアップを取ります:推奨)

▼3. 配置部分(#000 〜 #***)のみをコピーした「m.text」ファイルを別途作り、
「mine_converter.swf」と同じフォルダに置きます。

mc_02

▼4.「mine_converter.swf」を起動。
不可視オブジェは自動的に地雷化され、Afterフィールドに表示されます。

 

▼5. 中央の「破壊率」にダメージを入力後、「→(転送)」を押すと
Afterフィールドの地雷部分が置換されます。

zirai5
黄色の地雷伍長アイコンは即死(ZZ:ゲージ2%化)設定。
これに限り自動的に転送されるので「→」は押さなくてOKです。

▼6.「↓(記憶)」を押すとクリップボードに情報がコピーされます。

 

▼7. 行程1の配置部分と入れ替えて完成。
ダメージ音を変えたい人は「#WAV00」に音を追記。テストプレイを忘れずに。

 

■仕様

■配置上の注意・参考

mc_10

■参考:LR2でのダメージ検証(初期値20% / 地雷一個につき)

 

【破壊率】 【ダメージ】 【残ゲージ】
1 % - 8 % 12 %
2 % - 8 % 12 %
3 % -10 % 10 %
5 % -12 % 8 %
10 % -16 % 4 %

 

※下記サイトを参考に組んだけど、どうも流れが謎。あんまり高く設定しない方が良いかも。
※SURVIVALゲージでは破壊率に関わらず即死っぽい(仕様?)

▼参考:関連サイト

hp地雷オブジェに関するアレコレ(LR2)

hpToy Musicalコラム(ナナシグルーヴ)

hpGDAC用地雷スクリプト(DP対応版)

 

 

 

Excelを利用した地雷譜面

コンバータを開発する前、BOF2010「Tribullets Plus」ではExcelで地雷譜面を作っていたので参考までに触れておきます。概念はコンバータと変わりませんが、処理はこっちの方がずっとスマートです。

zipサンプルファイル(Excel2007版)

※「Synth Stream / sun3」のChallenge譜面(ランダム設定前)です。
※***_oldはExcel97-2003ユーザー用です。

■解説と使い方(SP)

mc_03

▼シート01:元データ

 

コンバータ同様、ヘッダーとコメントを除く部分(#000 〜 #***)をコピーしたテキストファイルを
別途用意します。

mc_02

 

データ外部ファイルの取り込みテキストファイル からウィザード経由でインポートします。mc_04
mc_05

 

▼シート02:元データを特定の位置で縦に分割

mc_06

▼A列:先頭から4文字まで(# / 小節番号)

▼B列:5文字目(チャンネル)

▼D列:6文字目以降(レーン位置 / : / オブジェ配置)

 


 

▼C列:B列の置換

【例:C1】 =SUBSTITUTE(B1,3,"D")
セルB1の「3」を「D」に置換する。

 

3:1P不可視 / D:1P地雷

※DPでは「4:2P不可視 / E:2P地雷」の分岐追加

 


 

▼E列:D列の条件付き置換

【例:E1】 =IF(C1="D",SUBSTITUTE(D1,"89","06"),REPT(D1,1))
セルC1が「D」なら、セルD1の「89」を「06」に置換する。
それ以外の場合はセルD1の内容を一回返す

 

89:ダメージ(置換用ダミー) / 06:ダメージ(確定)

 

 

▼シート03

mc_07

シート02の置換後のセル(黄色)を合体させた物です。

 

【例:A1】 ='02'!A1&'02'!C1&'02'!E1
シート02のセル「A1」「C1」「E1」を繋げる。

 

これをコピーするなり、テキストファイルで保存するなりして

元譜面のMAIN DATA FIELDと入れ替えれば完成です。

 

■参考:不可視オブジェを表に出す

mc_08

例えばBOF2010の「debut / sweez」は多くの隠しwavがありました。

これをチャンネル「3 → 1」にする事で通常オブジェに一括変換出来ます。

 

LN直下のオブジェなど演奏を目的としない配置もあります。
プレイの際は各自で修正し、差分としましょう。

6.2Tについて

BOF2011で実験的に作った物です。基本的にはDJ Max Portable 3と同様ですが、
インターフェースなどの違いからBMS寄りの調整が必要になりますので一例としてまとめておきます。

▼元ネタ:DJ Max Portable 3

両端に専用のリミックスレーンがあり、アナログスティックを左右に入れる事でフィルター等の
エフェクトや、原曲にはない音が鳴ります。シーケンスによってはそれらの同時演奏も可能です。
【参考】Luv Flow (Funky House Remix) 4.2T SS
【参考】Super Sonic Remix by Mr.Funky 6.2T SS

 

6-2_00

元ネタを参考に、企画段階ではこんな感じでした。(※クリックで拡大)

さらにテストプレイを経て以下の調整に落ち着きます。

■サンプル:Morgenglut (amane2000 Remix) / sun3 (Remixed by 天音)

▼#RANK 設定

今回はDJ Max Portable 3の再現もあって『#RANK 3:EASY』にしてあります。

▼リミックスレーン(1/7)について

6-2_036-2_01

・地雷は64分で敷き詰める(右は拡大図)

・LN前は32分*2個、LN後は32分*3個の空白を作る

・地雷のダメージは控え目にする(今回は2%に設定)

 

・配置によってはLNが頻発するので個々の長さを考慮する(最短は64分配置)

▼2〜6レーンの地雷配置:壁

6-2_03

BGM含め、全ての音が途切れる場合は2〜6レーンに壁を設けても良い

(この場合、H1〜H2はスクラッチ音)

▼2〜6レーンの地雷配置:ジャンプとの併用

6-2_04

リミックスレーンと意味合いの違う配置はダメージも別に調整するとベター。

ただしトータル値も考え、「以降フルコンしてもクリアに届かない

といった過剰な殺しは避けましょう。

■まとめ

Tribullets Plusチームの残り二曲でも基本は変わりませんが、個性を残した配置にしてあります。

奇抜なアイデアも『道中にヒントがある』とか

繰り返しのフレーズでルールが分かる』とか何かしらの意図があれば

単なる覚えゲーにならずに済むでしょう。大事なのはルール付けと匙加減です。

 

地雷は組むのは割と簡単ですが、プレイに与える影響は大きいので
いつも以上にテストプレイが重要になります

逆にバランスさえ取れれば未知の可能性も秘めているので、譜面派は試してみては如何でしょうか。

以上でガイダンスを終了します