chapter4-7:BMSEと地雷
ここではBMSEから始まる地雷譜面の作成を扱います。
不可視地雷コンバータ for LR2
mine converter(Ver_1.0)+ サンプル差分セット
◆趣旨
地雷譜面の作成はGDACの利用がほとんどですが、BMSE 兼 LR2ユーザーの為にコンバータを御用意しました。
GDACほど細かい設定は出来ませんが、比較的簡単に設置が出来ます。
流れとしては Ctrl + クリックで配置できる不可視オブジェを地雷に変換します。
その際、ダメージ値も任意で決定します。
◆画面解説
1.変換前データフィールド
2.変換後データフィールド
3.ダメージ値入力(1〜99%)
4.ダメージ値入力(即死)
5.変換ボタン
6.コピーボタン
◆解説
▼1. 不可視オブジェを地雷に見立てて譜面を作ります。
オブジェ番号は任意ですが、一応「0(ゼロ)」を含まない物を推奨。
迷ったら「ZZ」一択でOKです。
▼2.(↑のバックアップを取ります:推奨)
▼3. 配置部分(#000 〜 #***)のみをコピーした「m.text」ファイルを別途作り、
「mine_converter.swf」と同じフォルダに置きます。
▼4.「mine_converter.swf」を起動。
不可視オブジェは自動的に地雷化され、Afterフィールドに表示されます。
▼5. 中央の「破壊率」にダメージを入力後、「→(転送)」を押すと
Afterフィールドの地雷部分が置換されます。
黄色の地雷伍長アイコンは即死(ZZ:ゲージ2%化)設定。
これに限り自動的に転送されるので「→」は押さなくてOKです。
▼6.「↓(記憶)」を押すとクリップボードに情報がコピーされます。
▼7. 行程1の配置部分と入れ替えて完成。
ダメージ音を変えたい人は「#WAV00」に音を追記。テストプレイを忘れずに。
■仕様
- Flash Player 9以上必須。
- 再生ソフトによって起動時にスクロールバーが出なかったり。
(○:GOM PLAYER ×:FlashPlayerEx)
一応スペース等打ち込むと表示されます。 - テキストエンコードはUnicodeです(故の行程3 / 危険な挙動防止)
- ランダムは別に組んで下さい(現状「#IF 3」が「#IF D」に化けます)
- 破壊率は一括で決まります。個別やりたい人はテキスト等で。
- 破壊率〜転送(or 即死アイコンクリック)はやり直し可ですが、
挙動が不安なら「mine_converter.swf」再起動が確実です。 - とにかくプログラム処女作なので自己責任で!!
■配置上の注意・参考
- 反応範囲は「#RANK」によりますが、だいたいNORMAL判定で通常オブジェの前後16分に置いてはいけません。まず被弾します。
- ビームの余韻でも被弾するので皿レーンは特に注意。
- 地雷を置くほど画面は汚くなり、認識も遅れます。運指とは別にゲームバランスに関わるので意味のある設置を推奨します。
- 最終的な判断はテストプレイで行いましょう。
- 地雷非対応の本体(例えばnazoBMplay)では地雷が消えて再生されます。TOTAL値も意図しない物になるでしょうから、イベント等では特殊な譜面(INSANE枠:#DIFFICULTY 5)として添えるのがベターかもしれません。
■参考:LR2でのダメージ検証(初期値20% / 地雷一個につき)
【破壊率】 | 【ダメージ】 | 【残ゲージ】 |
---|---|---|
1 % | - 8 % | 12 % |
2 % | - 8 % | 12 % |
3 % | -10 % | 10 % |
5 % | -12 % | 8 % |
10 % | -16 % | 4 % |
※下記サイトを参考に組んだけど、どうも流れが謎。あんまり高く設定しない方が良いかも。
※SURVIVALゲージでは破壊率に関わらず即死っぽい(仕様?)
▼参考:関連サイト
Excelを利用した地雷譜面
コンバータを開発する前、BOF2010「Tribullets Plus」ではExcelで地雷譜面を作っていたので参考までに触れておきます。概念はコンバータと変わりませんが、処理はこっちの方がずっとスマートです。
サンプルファイル(Excel2007版)
※「Synth Stream / sun3」のChallenge譜面(ランダム設定前)です。
※***_oldはExcel97-2003ユーザー用です。
■解説と使い方(SP)
▼シート01:元データ
コンバータ同様、ヘッダーとコメントを除く部分(#000 〜 #***)をコピーしたテキストファイルを
別途用意します。
データ > 外部ファイルの取り込み >テキストファイル からウィザード経由でインポートします。
▼シート02:元データを特定の位置で縦に分割
▼A列:先頭から4文字まで(# / 小節番号)
▼B列:5文字目(チャンネル)
▼D列:6文字目以降(レーン位置 / : / オブジェ配置)
▼C列:B列の置換
【例:C1】 | =SUBSTITUTE(B1,3,"D") |
---|---|
セルB1の「3」を「D」に置換する。 |
※3:1P不可視 / D:1P地雷
※DPでは「4:2P不可視 / E:2P地雷」の分岐追加
▼E列:D列の条件付き置換
【例:E1】 | =IF(C1="D",SUBSTITUTE(D1,"89","06"),REPT(D1,1)) |
---|---|
セルC1が「D」なら、セルD1の「89」を「06」に置換する。 それ以外の場合はセルD1の内容を一回返す。 |
※89:ダメージ(置換用ダミー) / 06:ダメージ(確定)
▼シート03
シート02の置換後のセル(黄色)を合体させた物です。
【例:A1】 | ='02'!A1&'02'!C1&'02'!E1 |
---|---|
シート02のセル「A1」「C1」「E1」を繋げる。 |
これをコピーするなり、テキストファイルで保存するなりして
元譜面のMAIN DATA FIELDと入れ替えれば完成です。
■参考:不可視オブジェを表に出す
例えばBOF2010の「debut / sweez」は多くの隠しwavがありました。
これをチャンネル「3 → 1」にする事で通常オブジェに一括変換出来ます。
LN直下のオブジェなど演奏を目的としない配置もあります。
プレイの際は各自で修正し、差分としましょう。
6.2Tについて
BOF2011で実験的に作った物です。基本的にはDJ Max Portable 3と同様ですが、
インターフェースなどの違いからBMS寄りの調整が必要になりますので一例としてまとめておきます。
▼元ネタ:DJ Max Portable 3
両端に専用のリミックスレーンがあり、アナログスティックを左右に入れる事でフィルター等のエフェクトや、原曲にはない音が鳴ります。シーケンスによってはそれらの同時演奏も可能です。
【参考】Luv Flow (Funky House Remix) 4.2T SS
【参考】Super Sonic Remix by Mr.Funky 6.2T SS
元ネタを参考に、企画段階ではこんな感じでした。(※クリックで拡大)
さらにテストプレイを経て以下の調整に落ち着きます。
■サンプル:Morgenglut (amane2000 Remix) / sun3 (Remixed by 天音)
▼#RANK 設定
今回はDJ Max Portable 3の再現もあって『#RANK 3:EASY』にしてあります。
▼リミックスレーン(1/7)について
・地雷は64分で敷き詰める(右は拡大図)
・LN前は32分*2個、LN後は32分*3個の空白を作る
・地雷のダメージは控え目にする(今回は2%に設定)
・配置によってはLNが頻発するので個々の長さを考慮する(最短は64分配置)
▼2〜6レーンの地雷配置:壁
BGM含め、全ての音が途切れる場合は2〜6レーンに壁を設けても良い
(この場合、H1〜H2はスクラッチ音)
▼2〜6レーンの地雷配置:ジャンプとの併用
リミックスレーンと意味合いの違う配置はダメージも別に調整するとベター。
ただしトータル値も考え、「以降フルコンしてもクリアに届かない」
といった過剰な殺しは避けましょう。
■まとめ
Tribullets Plusチームの残り二曲でも基本は変わりませんが、個性を残した配置にしてあります。
奇抜なアイデアも『道中にヒントがある』とか
『繰り返しのフレーズでルールが分かる』とか何かしらの意図があれば
単なる覚えゲーにならずに済むでしょう。大事なのはルール付けと匙加減です。
地雷は組むのは割と簡単ですが、プレイに与える影響は大きいので
いつも以上にテストプレイが重要になります。
逆にバランスさえ取れれば未知の可能性も秘めているので、譜面派は試してみては如何でしょうか。
以上でガイダンスを終了します